Speldesignern: Viktigt att det känns verkligt

Nasa bidrog med data för att en perfekt natthimmel skulle kunna skapas. Varje moln byggdes som en unik 3D-modell för att solens strålar ska kunna reflekteras korrekt. Botaniker kontaktades för att träd och buskar skulle kunna placeras ut på rätt ställen. Asfalten har gjorts för hand, bit för bit, för att bli så realistisk som möjligt. Skaparna av Driveclub har inte lämnat något åt slumpen i sin jakt på perfektion.

– Det var ett av våra viktigaste mål, att detaljerna skulle kännas verkliga. Vi har försökt fånga den unika känsla som finns på varje plats, det ska verkligen kännas att man kör i Kanada, Chile, Norge eller i Indien, säger Alex Perkins till ALLT OM BILAR.

För att få fram ett så perfekt utseende som möjligt när det gäller bilarna i spelet har CAD-data från ett antal biltillverkare använts. Och för att fånga alla vinklar har upp till 1 000 fotografier krävts för att avbilda en enda modell.

Hur lång tid har det egentligen tagit att få fram bilarna?

– Det är mycket arbete. Varje bil har tagit sju–åtta månader att skapa. Vi har inte stannat vid att hjulen ska se bra ut, i vill att varje detalj ska vara rätt. Till exempel hur instrumentpanelen fungerar och hur vindrutetorkarna på den speciella modellen rör sig.

Driveclub skiljer sig mot andra bilspel såtillvida att man har ett community-tänk i grunden. Spelarna ska starta klubbar – därför namnet Driveclub – och tillsammans utvecklas i spelet och låsa upp nya bilar och nya möjligheter. Om nu målet är att spelarna ska engagera sig i communitys – är det verkligen så viktigt med ett så här genomarbetat utseende på spelet? Handlar det inte bara om vem som kör fortast och vinner?

– Nej, Driveclub handlar om mycket mer än att bara vinna. Det är också att utvecklas, för sig själv och i sin klubb, det handlar om upplevelser på många plan.

Känslan i bilarna då, hur viktig är den?

– Jätteviktig, naturligtvis. Man måste ju känna skillnad mellan de olika modellerna och man måste uppleva de olika platser man kör på. Det är få som i verkligheten får möjligheten att köra en Ferrari på perfekta vägar i till exempel Kanada – här får man det. Och upplevelsen blir större ju bättre detaljerna är. Vi har lagt mycket tid på varje material utanpå och inuti bilen, till exempel på hur varje detalj reagerar på olika typer av ljus och väder.

Jag har fått köra spelet en liten stund – och det är mer ett ”spel” än en simulator. Krävs det inte något som är mer hardcore för att man ska så spelarna att stanna i en community?

Vi vill att Driveclub ska vara något som vem som helst kan komma i gång med snabbt och på några minuter vara i gång i en klubb och anta utmaningarna. Det handlar inte bara om att vinna. Man deltar, samlar ”fame”, låser upp nya bilar. Alltihop handlar om att jobba tillsammans som en klubb.

– Samtidigt finns djupet där. När man spelat ett tag och börjar låsa upp de dyrare och snabbare bilarna, som till exempel Hennessey Venom, blir det mer komplicerat. Jag har spelat spelet i två år och jag kämpar fortfarande med att få full kontroll över den där bilen.

Hur länge har ni jobbat med Driveclub totalt?

– Egentligen kan man säga att det här är ett resultat av allt som vår studio någonsin gjort tidigare. Tankarna på det här spelet har funnit länge, jag tror att det är tio år sedan idén skrevs ner för första gången. Men det var först när PS4 – Sony Playstation 4 – kom som vi kunde göra det. När vi började arbeta med Driveclub tog det nästan två år innan vi började närma oss våra mål.

Så mycket tid som du har lagt ner på de här bilarna – vilken är din favorit?

– Det ligger en McLarenåterförsäljare i närheten av där jag bor. Jag kör förbi den ofta – och de har en P1 i sitt skyltfönster. Det är min favoritbil. Den är riktigt snabb, den har ett Kers-system och den har DRS. Och den är riktigt, riktigt bra i kurvorna.

Har du kört den på riktigt?

– Dessvärre inte. Men jag kör den så ofta jag hinner i Driveclub.

Lämna ett svar